最近在自己用AI开发游戏,之前是游戏策划出身,对技术了解相对比较少。但是感觉现在vibe coding出来的代码质量很差,我不确定问题到底出现在哪里,是我的提示词不对,还是我没有用比较好的skill?还是说有什么我没有意识到的方面在影响?核心还是应该如何提升自己vibe codeing的代码质量呢?
提问
代码质量差,通常不只是提示词或 skill 的问题,而是任务拆得不够细、缺少可判断质量的评估能力,以及没有把“第一版”推进到“可靠系统”。
先把问题拆小,再谈提示词
材料里的观点石扬在访谈里给了一个很具体的判断:AI 能做出前后端分离的贪吃蛇,但直接让它做“抖音”就做不出来;复杂度越大,能力衰减越明显。他的做法是把大目标拆成上千个 task,比如“先建库表、结构是什么样”,让每个问题都降到贪吃蛇那个复杂度再问 AI1。这解释了为什么提示词写得再漂亮,如果一次交给 AI 的任务本身太大,产出质量仍然会差。对游戏开发来说,可以先拆成玩法规则、数值、状态机、存档、UI 等小块,逐块让 AI 做。
质量差往往卡在“看不出哪里错”
石扬还指出,即使能问出好问题,过程仍会出错;有专业技能的人能一眼识别问题、换个写法就过去,没有代码经验的人则“两眼一抹黑”1。他也提到 coding agent 一次可能生成极长的内容,review 远比 typing 重要,难点是怎么快速找到犯错的位置1。立正在另一篇里把这类差距归为递进关系:能不能产出可用结果、能不能判断质量是基础,后面才是把完整任务交出去、把经验变成系统2。所以对你来说,提示词和 skill 只是表层;更关键的是建立“能判断这段代码对不对”的机制,比如让 AI 解释改动、写测试、分步提交,而不是一次生成一大坨再整体看。
第一版之后还有很长的中段
AI推演立正在一篇社区文章里说,Vibe Coding 内容最容易展示“从想法到第一版”的速度,却很少展示“从第一版到可靠系统”的漫长中段:权限、迁移、数据、异常处理、长期维护3。他还提到,如果一开始描述清楚项目、和 AI 一起先做规划,理论上会更好,但也许不如自己脑子里架构清楚来得有效4。这两点合起来看:规划值得试,但不能替代你自己对项目结构的把握。对策划出身的你,可以先把自己最擅长的部分——玩法规则、数值关系、玩家体验——写成清楚的规格,再让 AI 按规格实现;这是 AI 对你这处境的推演,不是原文结论。
现有片段没有具体讲某款游戏或某种提示词写法的效果,也没有可直接照搬的代码质量检查清单;石扬和 Zero 的经验来自各自的项目与工具环境,不能直接当作你项目的结论。
回到4份原文
石扬具体讲了任务复杂度、拆 task、出错后识别与 review 的困难,最贴近你的问题。
把 AI 使用差距整理成递进关系,帮助判断提示词之外还缺什么。
说明第一版到可靠系统之间的中段工作,解释为什么 demo 能跑但质量差。
立正本人对先规划、先描述项目的看法,带保留条件。